AI與數位藝術家的合作:創意共生還是創意破壞? 發佈日期: 2023-05-192023-04-26 作者: yijun發佈留言 文、Simi老師 在正式開始使用AI生成內容工具之前,我們要先簡單了解一下現今主流的AI繪圖是怎麼運作的,以及當前的相關爭議。 閱讀全文 →
利用Live 2D角色參數設定-眼睛篇 發佈日期: 2023-01-162023-01-06 作者: yijun發佈留言 文、Simi老師 在之前的「好想成為Vtuber」系列中,介紹了製作整個Live2D模型的大致流程, 接下來要針對各部位的製作細節來為大家做說明。 雖然沒有嚴格的限制,但是建議眼睛部件的排列順序由上至下為:上睫毛、下睫毛、高光、虹膜、眼白。這是我個人目前嘗試過製作起來最流暢的分件方式。 閱讀全文 →
好想成為Vtuber!利用Live 2D製作角色模型與動態輸出 發佈日期: 2022-11-232022-11-14 作者: yijun發佈留言 文、Simi老師 上次說明了如何匯出影片以及連續靜態圖檔的方式,這次則是要告訴大家如何匯出可以用在Vtuber捕捉軟體,或在unity中操控應用的格式。 閱讀全文 →
AI也會畫圖了!是競爭者還是好工具? 發佈日期: 2022-11-022022-10-21 作者: yijun發佈留言 文、Simi老師 AI繪圖雖然已經不是新聞,但最近的AI繪圖已經來到了一波新的高度,使用的門檻也降低許多,於是再次掀起話題。 有人認為:「AI好會畫畫,繪師們是不是要失業了?」也有人覺得:「AI不過是工具,對來說我沒什麼差別。」 閱讀全文 →
用Live2D製作VTuber讓人物動起來 發佈日期: 2022-09-302022-09-28 作者: yijun發佈留言 文、Simi老師 在動態完成後,就可以將模型到Live2D官方的nizima LIVE,或第三方開發的VTube Studio等面部捕捉軟體中使用。但這類型的捕捉軟體基本上都是利用電腦視訊鏡頭,且針對臉部表情與口型變化為主,所以在這之前還是要先在Live2d中的Animation做出幾組特殊動作,才能在需要的時候以快速鍵進行播放。 閱讀全文 →
好想成為Vtuber!Live 2D角色動態參數調整 發佈日期: 2022-09-022022-08-23 作者: yijun發佈留言 文、Simi老師 Live 2D動畫的參數設定有許多細節要注意,設定原則就是從「小」調整到「大」,也就是:五官表情→頭髮晃動→頭部Z軸擺動→頭部XY軸擺動→呼吸&身体→其他 因為畫圖的習慣是由「大」畫到「小」,由「粗」畫到「細」,因此在剛開始做Live2D動畫時很容易直覺的就依樣畫葫蘆。參數本身的排序也會影響到我們調整的順序,但如果由上至下依序設定的話,很有可能在後續遇到動畫沒有同步的崩潰情況,因此要特別注意。 閱讀全文 →
好想成為VTuber!Live 2D角色前置作業 發佈日期: 2022-07-292022-07-22 作者: yijun發佈留言 文、Simi老師 上次針對目前主流的兩個骨骼動畫軟體做介紹,就結論來說,如果要做V皮的話還是Live2D比較合適,因此接下來我們就以Live2D為主來做介紹。 用Live2D製作動畫大致上的流程為:角色設定 → 原畫&拆分 → 骨骼綁定&參數調整 → 演出 閱讀全文 →
好想成為VTuber!Live 2D角色變形器綁定篇 發佈日期: 2022-07-012022-06-27 作者: yijun發佈留言 文、Simi 關於用Live2D製作動畫的流程:角色設定 → 原畫&拆分 → 骨骼綁定&參數調整 → 演出 閱讀全文 →
手部線條複雜,指節長度是重點! 發佈日期: 2022-06-082022-05-26 作者: yijun發佈留言 文、Andy老師 大家好,今天要跟各位介紹手的畫法,首先先畫一個正方形,代表手掌,再將方形切斜邊,寬邊在上,為手指的位置,再將整體切左右一半,如下圖。 閱讀全文 →
好想成為Vtuber!淺談Live 2D和Spine骨骼動畫 發佈日期: 2022-05-062022-04-27 作者: yijun 文、Simi老師 近年Vtuber相繼崛起,經常用來製作V皮的骨骼動畫軟體「Live 2D」也紅火了起來。在開始學習之前,你瞭解什麼是骨骼動畫嗎?跟傳統的逐格動畫有何不同?除了Live 2D還有哪些骨骼動畫軟體呢?就讓這篇文章來告訴你吧! 閱讀全文 →
怎麼具體表現「多義圖形」的插畫? 發佈日期: 2022-03-232022-11-21 作者: yijun 文、Simi老師 在上次的文章中跟大家介紹了將錯視藝術融入設計與插畫中的範例與優勢,這次要具體說明該如何設計出在平面設計與插畫領域最常被運用的「多義圖形」、「圖地反轉」以及「正倒立共存」的錯視概念,以增加畫面中的趣味感及內容深度。 閱讀全文 →
你知道什麼是「錯視藝術」嗎? 發佈日期: 2022-03-092022-03-07 作者: yijun Photo credit:Pexels 文、Simi老師 第一次知道所謂「錯視藝術」是在高職時參觀的「海報大師在台灣福田繁雄展」,當時只覺得挺有趣的,並未深究如何以此來創作。直到大概2016年左右,由於試圖增加自己作品深度,才終於把腦筋動到與錯視結合上。然而沒有經過足夠的學習,所以很快遇到了瓶頸,直到讀碩士班時才重新把這個概念作為論文題目,下了一番工夫研究。 閱讀全文 →
同人商品製作!造型貼紙&壓克力篇 發佈日期: 2022-02-092022-01-21 作者: yijun 文、Simi老師 學生在製作同人商品時,常常遇到各種實務上的問題,這個單元主要分享一些常見同人商品的印前處理問題,希望讓大家在製作相關商品時能更加順利!這次的主題是「造型貼紙&壓克力」,但其實不只有這兩項商品會使用到今天所說的技巧,只要是需要完整結構圖形或是需要進行切割軋形的商品都會運用到,例如人形立牌、局部光範圍標示…等,大家可以靈活。 閱讀全文 →
擺脫沒有辨識度的畫,如何利用剪影設計角色 發佈日期: 2022-01-052021-12-29 作者: yijun 文、Simi老師 如果是POKEMON的粉絲,想必都對進廣告前那句經典的「我是誰?」搭配角色剪影的問答記憶猶新吧?角色的剪影能否給人明顯的識別度與記憶點是一個重要的課題。 閱讀全文 →
如何用符號來構圖的2種方法 發佈日期: 2021-12-152021-12-06 作者: yijun 文、Simi老師 這次會用我的作品範例來詳細說明如何利用符號構圖,讓大家能更深入實際應用的方式。如果還沒看過上次的概念篇,建議先去了解一下基礎再回來看這篇會更有效益喔! 閱讀全文 →
Photoshop教學:轉動吧 色相環!|菜鳥救星RookieSavior 發佈日期: 2021-11-082021-11-02 作者: yijun 文/圖、SIMI 希米老師 今天的課題是要告訴大家色彩的選擇方法。 這邊對色彩的研究並不是針對各物件不同色相的搭配,而是指單一物件在光影的影像下所產生的色相變化。初學者在作畫時常忽略了這一點,因此色彩會容易顯得單調。在此以樹叢為例來做簡單的說明,你看得出以下三叢的差異嗎? 閱讀全文 →
構圖的藝術 — 利用符號做出成功構圖(概念篇)|菜鳥救星RookieSavior 發佈日期: 2021-10-112021-10-08 作者: yijun 文、SIMI老師 在文章開始前,先邀請各位同學來玩個連連看遊戲,你認為哪一張圖跟哪一個幾何形或符號比較像呢?給大家一個小提示,瞇起眼睛、退開一步再來看,或許就會馬上得到答案。 閱讀全文 →
快速轉存動畫連續圖檔|菜鳥救星RookieSavior 發佈日期: 2021-10-062021-09-30 作者: yijun 文、SIMI老師 利用Photoshop製作動畫以後,除了轉存為GIF檔以外,如果想要製作成LINE貼圖可用的APNG檔,或要在Unity遊戲引擎等其他軟體中製作連續動作圖時,就必須要將動畫儲存成連續的PNG檔來使用。但是影格數量動輒數十張,一張一張存取也太過麻煩,因此就要使用轉存的方式來快速達成。 閱讀全文 →
教學專欄:名片製作好簡單|菜鳥救星RookieSavior 發佈日期: 2021-09-102021-09-02 作者: yijun 文/圖、菜鳥編 越簡單的LOGO越難設計,甚至在如何營造出企業精神時,更是讓設計者想破頭,基本上除了要用對工具,更要兼具美感,所以設計師也不是一個簡單的工作。(所以一定要支持原創設計師的啦 Y^^Y)。 近期圖像平面化相當盛行,加上如果只是要一個簡單的LOGO也不想要花大錢請人設計,那這篇文章你更不能錯過。就讓小編來推薦一個可以快速簡單製作出仍有質感的LOGO工具。 服務網站: Squarespace Logo內容說明:提供多樣化平面化圖案,可快速製作出簡易Logo傳送門:http://www.squarespace.com/logo/ 閱讀全文 →
Photoshop教學:製作棒球線縫效果文字|菜鳥救星RookieSavior 發佈日期: 2021-09-022021-09-01 作者: yijun 文/圖、菜鳥編 還記得2016年,台灣投手王建民以再見三振畫下本季初登場句點,永不放棄的精神也終於在睽違959天重返大聯盟投手丘。為了慶祝台灣之光再次回到舞台,鳥編這邊用photoshop來製作棒球紋理效果文字來祝賀。喜愛棒球的也可用此方法來祝賀一下喔。 閱讀全文 →