利用Photoshop將照片轉為手繪海報風(上篇) 發佈日期: 2023-09-082023-08-24 作者: yijun發佈留言 文、Andy老師 大家好,今天要介紹Photoshop的照片轉繪畫效果的海報設計風格(上篇),以下是完成的效果圖。 閱讀全文 →
體驗Stable Diffusion!快速上手、輕鬆應用的界面技巧大揭密 發佈日期: 2023-08-302023-08-21 作者: yijun發佈留言 文、Simi老師 由於Stable Diffusion在剛開始釋出時只支援Nvidia的顯示卡(在下是沒有N卡電腦的AMD信徒),所以一開始先嘗試了Novelai以及Midjourney這些簡單沒門檻(但需要錢錢)的AI生成服務,然而在嘗試之後覺得固有可取之處,但並非我所期望的那種共創模式,正覺得失望之際,Stable Diffusion的Web UI版本橫空出世,我終於可以好好體驗與AI共創的樂趣啦~ 雖然還是有些限制,但建議初學者可以先用網頁版玩玩,確定入坑後再考慮提升設備使用本機生成吧! 閱讀全文 →
點燃互動體驗!探索UI/UX Hover按鈕回應的設計趨勢與最佳實踐 發佈日期: 2023-07-262023-07-24 作者: yijun發佈留言 文、Solis 續上一篇提到的「介面設計原則」,第二個重要的原則即是「回應」,或稱為「反應」、「反饋」 來,拿起身旁的冷氣遙控器,對著冷氣按一下開關,冷氣是開是關不重要,重要的是,你應該會聽到一聲「嗶」! 這一聲「嗶」,代表的就是冷氣回應給使用者說:我接收到你的指令了! 如果沒有這一個回應,那我們就只能觀察冷氣的其他部分像是電源指示燈、出風口葉片等,而這些其實也是一種回應,只是必須透過我們主動的觀察,跟聲音比起來,就沒那麼方便了。 閱讀全文 →
介面設計原則大揭密:掌握這些技巧,成為優秀的產品設計師 發佈日期: 2023-06-122023-06-02 作者: yijun發佈留言 文、Solis 有一個你完全沒用過的機器物件之類的,你是不是能第一眼就能理解怎麼使用? 正確清楚的提示,就是為了能讓使用者在直覺的狀況下瞭解物件的使用,這種直覺的狀態又分兩種,一種是人體工學情報,一種是視覺情報。 人體工學情報比較單純,大多數的狀況就不是靠眼睛取得或是理解一個物件的使用方法,別忘了,我們曾經提過,介面無所不在,並不是眼睛看到的東西才算介面,主要是依據人體本身的構造進行介面規劃。 閱讀全文 →
利用Photoshop製作透明字 發佈日期: 2023-04-122023-03-28 作者: yijun發佈留言 文、Andy老師 大家好,這次要介紹的是Photoshop透明字效果,首先先看一下完成的效果。 閱讀全文 →
不描邊不畫草稿就上色!Clip Studio Paint直接上色法 發佈日期: 2023-03-152023-03-03 作者: yijun發佈留言 文、Andy老師 大家好,今天我們要介紹的畫法,是直接上色的畫法,以下是完成圖。 閱讀全文 →
illustrator線條筆刷製作介紹(下篇) 發佈日期: 2023-02-152023-02-09 作者: yijun發佈留言 文、Andy老師 大家好,今天要介紹illustrator的線條筆刷功能下篇,用的軟體版本是2022,以下是完成的效果,如下圖所示: 閱讀全文 →
利用Live 2D角色參數設定-眼睛篇 發佈日期: 2023-01-162023-01-06 作者: yijun發佈留言 文、Simi老師 在之前的「好想成為Vtuber」系列中,介紹了製作整個Live2D模型的大致流程, 接下來要針對各部位的製作細節來為大家做說明。 雖然沒有嚴格的限制,但是建議眼睛部件的排列順序由上至下為:上睫毛、下睫毛、高光、虹膜、眼白。這是我個人目前嘗試過製作起來最流暢的分件方式。 閱讀全文 →
好想成為Vtuber!利用Live 2D製作角色模型與動態輸出 發佈日期: 2022-11-232022-11-14 作者: yijun發佈留言 文、Simi老師 上次說明了如何匯出影片以及連續靜態圖檔的方式,這次則是要告訴大家如何匯出可以用在Vtuber捕捉軟體,或在unity中操控應用的格式。 閱讀全文 →
畫透視時眼睛結構的原理 發佈日期: 2022-11-212022-11-14 作者: yijun發佈留言 文、Andy老師 今天要跟各位介紹透視原理眼睛的結構,首先,先是要了解我們人類的眼睛的可視角度。單眼的可視角度約120度,雙眼加起來的可視角度共160度左右,那為什麼一眼120度,兩眼加起來不是240度呢?因為兩隻眼睛有重複重疊的可視角度,所以扣掉兩眼重複的可視角度範圍兩眼加起來的可視角度約160度。 閱讀全文 →
2022年illustrator新3D膨漲功能!讓你的平面圖突出(下) 發佈日期: 2022-11-112022-11-04 作者: yijun發佈留言 文、Andy老師 大家好,今天要介紹illustrator的3D功能,用的軟體版本是2022,因為只有2022,有新的3D膨漲功能,這個膨漲功能,能讓平面的頂視圖,長出高度,並且有圓滾滾的弧度厚度,那我們就來看一下完成的效果,效果如下圖。 閱讀全文 →
AI也會畫圖了!是競爭者還是好工具? 發佈日期: 2022-11-022022-10-21 作者: yijun發佈留言 文、Simi老師 AI繪圖雖然已經不是新聞,但最近的AI繪圖已經來到了一波新的高度,使用的門檻也降低許多,於是再次掀起話題。 有人認為:「AI好會畫畫,繪師們是不是要失業了?」也有人覺得:「AI不過是工具,對來說我沒什麼差別。」 閱讀全文 →
【CSP教學】如何畫長頭髮 發佈日期: 2022-10-172022-09-28 作者: yijun發佈留言 文、Andy老師 大家好,今天要介紹如何畫長髮,使用clip studio paint,首先一定要找一張參考圖參考,最好是照片,而我作畫的習慣,一定會找照片參考,因為有很多細節是紀不住的,一定要看照片參考,所以我會上網找一些照片參考長髮的光影與體感,因此網上找的照片都是有版權,我就不方便把參考照片貼上來,那我們就來看一下完成的樣子。效果如下圖。 閱讀全文 →
利用CSP製作NFT像素圖 發佈日期: 2022-10-032022-09-28 作者: yijun發佈留言 文、Andy老師 大家好,今天要介紹的是NFT像素圖的繪製方法,完成圖如下圖。 閱讀全文 →
用Live2D製作VTuber讓人物動起來 發佈日期: 2022-09-302022-09-28 作者: yijun發佈留言 文、Simi老師 在動態完成後,就可以將模型到Live2D官方的nizima LIVE,或第三方開發的VTube Studio等面部捕捉軟體中使用。但這類型的捕捉軟體基本上都是利用電腦視訊鏡頭,且針對臉部表情與口型變化為主,所以在這之前還是要先在Live2d中的Animation做出幾組特殊動作,才能在需要的時候以快速鍵進行播放。 閱讀全文 →
用Photoshop把毛髮去背和合成教學 發佈日期: 2022-09-122022-08-23 作者: yijun發佈留言 文、Andy老師 大家好,今天要介紹毛髮去背的方法,然後再把去背好的圖片用於合成,所以毛髮去背是今天的重點,那麼我們就來看一下毛髮去背的方法,以及合成後的效果,如下圖。 閱讀全文 →
好想成為Vtuber!Live 2D角色動態參數調整 發佈日期: 2022-09-022022-08-23 作者: yijun發佈留言 文、Simi老師 Live 2D動畫的參數設定有許多細節要注意,設定原則就是從「小」調整到「大」,也就是:五官表情→頭髮晃動→頭部Z軸擺動→頭部XY軸擺動→呼吸&身体→其他 因為畫圖的習慣是由「大」畫到「小」,由「粗」畫到「細」,因此在剛開始做Live2D動畫時很容易直覺的就依樣畫葫蘆。參數本身的排序也會影響到我們調整的順序,但如果由上至下依序設定的話,很有可能在後續遇到動畫沒有同步的崩潰情況,因此要特別注意。 閱讀全文 →
【Photoshop教學】用神經濾鏡組合2張照片並協調色調 發佈日期: 2022-08-012022-07-22 作者: yijun發佈留言 文、Andy老師 大家好,今天要介紹用Photoshop 2022版本的神經濾鏡中的協調功能,此功能主要是將要合成的兩張照片的色調自動融合在一起,也就是之前我們要合成時所需要做調色的多個步驟,在2022的版本只需要1個步驟,即可完成兩張照片的顏色調合。 閱讀全文 →
好想成為VTuber!Live 2D角色前置作業 發佈日期: 2022-07-292022-07-22 作者: yijun發佈留言 文、Simi老師 上次針對目前主流的兩個骨骼動畫軟體做介紹,就結論來說,如果要做V皮的話還是Live2D比較合適,因此接下來我們就以Live2D為主來做介紹。 用Live2D製作動畫大致上的流程為:角色設定 → 原畫&拆分 → 骨骼綁定&參數調整 → 演出 閱讀全文 →
【2022 illustrator新功能】讓你的平面圖突出-3D膨漲功能 發佈日期: 2022-07-222022-07-08 作者: yijun發佈留言 文、Andy老師 大家好,今天要介紹illustrator的3D功能,用的軟體版本是2022,因為只有2022,有新的3D膨漲功能,這個膨漲功能,能讓平面的頂視圖,長出高度,並且有圓滾滾的弧度厚度,那我們就來看一下完成的效果,效果如下圖。 閱讀全文 →